Wskaż prowincję na mapie.

Drogi zwycięstwa

CASUS FOEDERIS Europa podług Traktatu Wiedeńskiego · od kongresu do kongresu MDCCCXV — MDCCCLXXI
JAK SIĘ GRA pięć minut czytania; resztę przyniesie partia
nasze państwo / cała Europa ?jak się gra (ta strona)menu na pasku u góry — zapis, wczytanie, ustawienia, wyjściepieczęć — koniec tury („!” — sojusznik czeka na odpowiedź)iobjaśnienie mapy
◆ PIERWSZE PIĘĆ MINUT

Prowadzimy jedno z dwunastu mocarstw Europy od Kongresu Wiedeńskiego w 1815 roku do 1871. Każdą turę otwiera raport kanclerza: co zmieniło się przy naszych granicach i u sąsiadów. Kanclerz nie udziela rad. Blok EUROPA zbiera wydarzenia ostatniej rundy, a TERAZ WAŻNE wymienia nasze kłopoty i dwa, trzy możliwe ruchy („możesz: …") z ich ceną. Turę zamyka pieczęć .

Legitymacja mierzy, na ile Europa uznaje nasze prawo do działania. Wojna bez tytułu prawnego ją obniża, dotrzymane słowo podnosi. Gdy spadnie poniżej 35, Europa może zawiązać przeciw nam koalicję. Koalicja jest najgroźniejszym przeciwnikiem w tej grze.

Tytuł prawny to uznany powód wojny: roszczenie do ziemi, odwet za napaść albo obrona sojusznika. Z tytułem można uderzyć bez utraty legitymacji albo postawić ultimatum: żądamy prowincji lub złota, a gdy przeciwnik ustąpi, wojny nie ma. Tytuły innych przeciw nam widać w KRYZYSACH, zanim ktoś ich użyje.

Napadnięty sojusznik wzywa nas na pomoc. To jest casus foederis, od którego gra wzięła nazwę. Możemy przyjść albo odmówić; nota wezwania pokazuje cenę obu odpowiedzi. Dwory pamiętają nasze decyzje: karta każdego mocarstwa pokazuje, co o nas myśli i dlaczego.

Armia rośnie sama z dochodu. Maszeruje o jedną prowincję na turę, a szturmem zdobywa najwyżej 2 z rzędu. Rozkaz wydaje się tak: zaznaczamy własną prowincję, potem wskazujemy cel. Na pierwszą partię to wystarczy; pozostałe zasady są niżej.

◆ TRZY RZECZY NA POCZĄTEK

1. Stolica waży więcej niż każda inna prowincja — jej upadek to utrata stolicy i większości pozostałych ziem.
2. Przymierza tej epoki rodzi wspólny wróg, nie sympatia: 3 stycznia 1815 roku Austria i Wielka Brytania zawarły w Wiedniu tajny układ przeciw Rosji i Prusom w sprawie Saksonii — razem z Francją, z którą jeszcze rok wcześniej były w wojnie.
3. Najwięcej mówi tabliczka prowincji: liczba to armia (ciemna tabliczka — nasza, z czerwoną obwódką — wroga), gwiazda to stolica, warownia pod spodem to rozbudowa, złota przerywana obwódka to punkt strategiczny z premią +5 dochodu i mytem od sąsiadów.

◆ O CO GRA SIĘ TOCZY

Trzy drogi do zwycięstwa, wszystkie widoczne w zakładce Cele:

Militarna — 40% ziem Europy w naszych rękach (126 prowincji; prowincja wydzielona z dawnej liczy się jej częścią, pustkowie mniej). Europa uzna podbój tylko wtedy, gdy nie stoi przeciw nam koalicja, a nasza legitymacja nie spadła poniżej 20.
Dyplomatyczna — legitymacja ≥ 70 z 2 przymierzami przez 8 tur, przy co najmniej 12% ziem Europy. Europa ogłasza je nie wcześniej niż w turze 60; na 5 tur przed nim doradca mówi, kto jest blisko. Do tego zwycięstwa wojna nie jest potrzebna, ale wcześniejsze zdobycze go nie wykluczają.
Kongres 1871 — w turze 100 kongres podsumuje epokę: wynik każdego dworu to ziemia (waga ziem i przyrost od 1815 roku) razy uznanie Europy z legitymacji. Kongres przyznaje pierwszeństwo pierwszemu w tabeli — o ile uznanie Europy albo podbój nie zakończą partii wcześniej. Miejsce przy herbie to właśnie ten wynik.

Poziom trudności tej partii: Średni. Na każdym poziomie wszystkie dwory, nasz także, grają według tych samych reguł — bez złota, wojska ani wiedzy ponad stan. Poziom zmienia rozum dworów, a Imperialny także warunki uznania Europy — jednakowo dla każdego dworu. Zwycięstwo na poziomie Imperialnym kronika zapisze jako „Imperator Europae”.

◆ TURA

W naszej turze możemy: szturmować (zaznaczamy własną prowincję i wskazujemy cel obwiedziony czerwoną przerywaną linią), przesuwać armię — o jedną prowincję na turę, to co przyszło, stoi do następnej; do dalszej własnej prowincji marsz idzie sam przez kolejne tury, a koncentracja (w karcie prowincji) ściąga do niej wszystkie armie oddalone o 1–5 prowincji drogi własnym lądem — zaokrętować armię w porcie, ogłaszać pobór (jeden na prowincję na turę: mobilizacja trwa i sąsiedzi ją widzą), rozbudowywać (warownia na mapie pokazuje stopień) i prowadzić dyplomację. Szturmem armia zdobywa w turze najwyżej 2 prowincje z rzędu — z Madrytu do Paryża nie dojedzie się w jedną turę, a Europa dostaje czas, żeby zareagować. Turę kończy pieczęć przy prawej krawędzi mapy (albo Enter); stan państwa widać na pasku u góry. Kolejność ruchów w turze jest losowana: raz część mocarstw rusza przed nami, raz po nas, i nikt — my także — nie ma w kolejce stałego miejsca. To, co zastajemy na początku tury, mogło się wydarzyć przed chwilą.

◆ SKARB

Dochód prowincji = (2,5 + rozbudowa) × bogactwo; punkt strategiczny daje +5, cudzy punkt obok zabiera myto. Pokój z sąsiadami dodaje do 15%, długa wojna odbiera do 50%, koalicja i przeciążenie imperium też. Skarb zatrzymuje 35% dochodu; z reszty armia rośnie sama — dlatego żołd nie zje całego dochodu, a każda rozbudowa (+1 dochodu na stopień, kolejny droższy: 15, 20, 25, 30) widać w złocie. Pobór: 8 zł za 4 wojska, żołd 0,25 zł za jednostkę na turę. Karta Skarb (zakładka Rozkazy bez zaznaczenia albo złoto na pasku) rozbija dochód na części. Rozpuść… w karcie prowincji zwalnia żołnierzy (żołd znika, złota za pobór nikt nie zwraca, zostaje co najmniej 1), a wstrzymanie poboru zatrzymuje samoistny przyrost wojska — w pokoju nikt nie każe nam utrzymywać armii, której nie potrzebujemy. Przełącznik Pobór stały | Pobór wstrzymany jest w jednym miejscu: na pasku skarbu nad kartą rozkazów (zawsze widoczny w zakładce Rozkazy); podświetlony jest stan bieżący, drugi przycisk go zmienia — w obie strony, w każdej turze. Liczba armii na pasku u góry mówi tylko, czy pobór jest stały, czy wstrzymany. Pobór ogłaszany za złoto w prowincji działa w obu stanach.

◆ KLĘSKI

Raz na kilka tur na jakiś region spada nieurodzaj (−45% dochodu na 3 tury), zaraza (−15% wojska co turę przez 2 tury, w zdobyczach niepokój), powódź (cofa stopień rozbudowy, dochód w tej turze ×0,4) albo — rzadziej — urodzaj (+35% dochodu na 3 tury); sztorm bije konwoje na jednym morzu (−25%). Klęska obejmuje prowincję i jej sąsiadów, bez względu na granice. Zaraza u sąsiada to tury, w których jego garnizony maleją; widać to po znakach przy liczbach wojska.

◆ LEGITYMACJA

Miara uznania przez Europę. Zabierają ją: wojna bez tytułu prawnego (−15), napaść bez wypowiedzenia (−6), zerwane przymierze (−20), porzucony sojusznik, połknięte państwo neutralne (−8), zbyt duża armia (ponad 30% siły kontynentu). Oddają: dekady pokoju, dotrzymane wezwania, zwrot prowincji (do +12 — pełne po 8 turach trzymania, prowincja oddana od razu nie daje nic), kongres. Poniżej 35 Europa może zawiązać przeciw nam koalicję. Poniżej 25 nikt nie podpisze traktatu.

◆ WOJNA I POKÓJ

Tytuł prawny (roszczenie, odwet, obrona sojusznika…) pozwala uderzyć bez kary. Formalne wypowiedzenie oszczędza legitymację, ale armie ruszają dopiero, gdy przeciwnik odbierze wypowiedzenie — ma jeden własny ruch na przygotowanie (pobór, przegrupowanie, wezwanie sojuszników). Napaść bez wypowiedzenia uderza od razu, ale kosztuje legitymację. Pokój wymaga zgody obu stron. Wygrywający może odmawiać pokoju, ale zmęczenie wojną z czasem dotyka każdą stronę. Mocarstwa odpowiadają na koncentrację: gdy przy ich granicy rośnie armia albo trwa wojna, ogłaszają pobór w kilku prowincjach na turę (tak jak my), więc mobilizacji przy cudzej granicy nie da się ukryć. Stolica to twierdza: jej upadek oddaje zdobywcy stolicę i większość pozostałych ziem. Mocarstwa nie ściągają z niej wojska poniżej 12, a w wojnie poniżej 100% największej wrogiej armii w zasięgu jednego uderzenia (dociągają ją poborem i wojskiem z sąsiednich prowincji) — nadmorską stolicę można wziąć desantem, choć nie graniczy z żadnym wrogiem. Gdy to inni proszą nas o pokój albo o przymierze, nad mapą pojawia się nota z przyciskami Przyjmujemy / Odrzucamy — nikt nie decyduje za nas; nota bez odpowiedzi wygasa z końcem tury.

◆ EUROPA — OTWARCIE TURY

Po raporcie kanclerza przychodzą fakty. Blok EUROPA · rok zbiera trzy zdarzenia ostatniej rundy, które dotyczą nas najbardziej (wojny, koalicje, traktaty, zdobycze, mobilizacje przy naszej granicy), a pod nimi liczbę wojen na kontynencie i naszych własnych. Dopiero potem TERAZ WAŻNE — nasze kłopoty. Kolejność jest celowa: najpierw to, co zrobiła Europa, potem nasze sprawy.

◆ ZAMIARY I OPINIE MOCARSTW

Karta każdego mocarstwa pokazuje, co by teraz zrobiło — z tych samych rachub, którymi kieruje się jego gabinet: na którą prowincję patrzy (i czy na naszą), czy zbiera siły, kogo się boi na granicy, czy przegrywa wojnę i będzie szukać pokoju, z kim chciałoby przymierza. To zamiar na dziś — dwór decyduje w swojej turze, po naszych ruchach, i nie wszystko da się przewidzieć. Opinia o nas zamiast gołych liczb: etykieta (sojusznik, nieufnie, rywal, wróg) i powody z pamięci stosunków — każda para państw pamięta ostatnie 10 zdarzeń, które zmieniły zaufanie (przymierza, zerwania, wojny, wezwania, ultimata, zdobycze). Starsze zdarzenia wypadają z pamięci, gdy przychodzą nowe.

◆ KRYZYSY I ULTIMATUM

Tytuł do wojny jest najpierw narzędziem politycznym. Mocarstwo z tytułem przeciw nam stawia ultimatum (żąda prowincji z roszczenia albo 25 zł zadośćuczynienia — najwyżej tyle, ile adresat ma w skarbcu), zanim uderzy: Ustępujemy — tracimy to, czego żądają, ich tytuł wygasa, wojny nie ma; Odrzucamy — nic nie kosztuje poza tym, że wojna może przyjść w następnej turze (Europa pamięta odmowę). My stawiamy ultimatum tak samo (przycisk Ultimatum…, gdy mamy tytuł): dwór ustępuje, gdy nasza armia przewyższa jego armię wraz z połową sił obrońców co najmniej ×1,6 (doktryna zmienia próg), a nie ustępuje nigdy, gdy sam ma tytuł przeciw nam. Kolejne ultimatum w tej samej parze po 12 turach. Blok KRYZYSY pokazuje eskalację: NAPIĘCIE (mają tytuł) → PRESJA (ich wojsko patrzy na naszą prowincję) → ULTIMATUM, a osobno RÓWNOWAGA SIŁ, gdy Europa naradza się nad koalicją przeciw nam — z listą tych, którzy by do niej stanęli.

◆ WARSTWY MAPY

Przyciski nad mapą przełączają pytanie, na które mapa odpowiada: Państwa (kto gdzie), Sojusze (kto z kim wobec nas), Zagrożenia (obce garnizony wobec naszej straży), Legitymacja (kogo Europa uznaje, kto jest pod progiem koalicji), Siła (udział w wojsku kontynentu, hegemon na czerwono).

◆ KANCLERZ — RAPORT NA POCZĄTEK TURY

◆ DORADCA

Każda decyzja dyplomatyczna — traktat, wojna, pokój, wezwanie, nota — pokazuje najpierw, co z niej wyniknie: kto się obrazi i ile zaufania straci, kto stanie za obrońcą, w jaką wojnę wciągnie nas sojusz, ile legitymacji zapłacimy i czy Europa zawiąże koalicję. Doradca liczy to tymi samymi rachunkami, którymi potem rozliczona zostanie decyzja. Nie podpowiada wyboru, pokazuje cenę. Znaki: ✕ groźne, ▲ uwaga, ◆ fakt.

◆ CASUS FOEDERIS — WEZWANIE SOJUSZNICZE

Gdy sojusznik jest napadnięty, wzywa nas. Dotrzymanie: +8 legitymacji (raz na 15 tur na sojusznika) i wojna z napastnikiem — a jeśli napastnik też jest naszym sojusznikiem, płacimy jak za zerwanie przymierza (−20). Odmowa: −10 legitymacji, −35 zaufania, przymierze wygasa, porzucony zyskuje tytuł przeciw nam. Ale odmowa bywa zrozumiała — gdy walczymy już na innym froncie, wzywają nas do odległej wojny (napastnik dalej niż 2 prowincje drogi) albo napastnik jest ponad 4 razy silniejszy od nas; także gdy sami niedawno daliśmy napastnikowi słowo — traktat młodszy niż 8 tur albo trwający rozejm — płacimy połowę i nikt nie dostaje tytułu. Prusy odmówiły udziału w wojnie krymskiej i nikt nie ruszył na Berlin. Nota wezwania pokazuje dokładną cenę obu odpowiedzi.

◆ NARZĘDZIA MINISTRA

Przymierze — sojusz obronny zawarty traktatem (patrz wyżej). Partia zaczyna się od Świętego Przymierza: Rosja, Austria i Prusy są w sojuszu, choć sobie nie ufają, a Londyn gwarantuje Niderlandy. Gwarancja — jednostronna obietnica obrony słabszego państwa: napastnik daje nam tytuł prawny, a mocarstwa, które liczą się z naszą siłą, dwa razy się zastanowią. Mocarstwa też gwarantują — słabszemu sąsiadowi swojego największego rywala, jako bufor. Cudza gwarancja nie wymaga naszej zgody — to deklaracja gwaranta, nie umowa — i do niczego nas nie zobowiązuje: gwarant dostaje wezwanie, gdy to nas napadną, nie odwrotnie. Jedyna cena: wojna o nas staje się też jego wojną, a jego zdobycze w niej są jego. Kongres — pokój powszechny za cenę wszystkich roszczeń; wojny, którą sami wypowiedzieliśmy bez tytułu prawnego, nim nie wybielimy — za zwołanie, które ją zamyka, uznania nie ma. Zwrot prowincji — kupuje uznanie Europy. Schyłek sąsiada — tytuł prawny rodzi się, gdy sąsiad naprawdę słabnie (wojna, zaraza, bankructwo), a nie dlatego, że jest mały.

◆ MORZE

Morze dzieli się na akweny (kursywa na mapie). W porcie () wojsko wchodzi na okręty — Zaokrętuj… — i jako konwój płynie jeden akwen na turę; potem ląduje: u siebie jako powrót, u obcych jako desant. Tylko cieśniny na rzut oka (Sund, Mesyna, Bonifacio, Bosfor i Cieśnina Kerczeńska) szturmuje się wprost, bez okrętów — i taki szturm liczy się jak desant. Gibraltar to przesmyk: od Andaluzji idzie się lądem, ale szturm skały, w obie strony, bije dużo słabiej. Wyspa to wyspa: z Anglii na kontynent (i odwrotnie), z Walii do Irlandii, z Jutlandii na Zelandię, przez Bałtyk, Zatokę Botnicką, Adriatyk czy Morze Egejskie idzie się tylko konwojem — zaokrętowanie, rejs, desant. Flota to porty × tradycja morska — okrętów się nie kupuje. Desant bije słabiej niż szturm, a u silniejszej floty dużo słabiej: Hiszpania lądująca w Anglii bije ćwierć swojej siły. Konwój traci ludzi co turę na morzu, więcej gdy wróg ma nad tym akwenem więcej portów. Sund, Gibraltar i Bosfor zamyka ten, kto je trzyma i jest z nami w wojnie.

◆ JAK CZYTAĆ MAPĘ

Mapa to arkusz atlasu z 1815 roku: barwa to państwo (akwarela — góry przebijają przez kolor), szraf ukośny i czerwona granica — państwo, z którym jesteśmy w wojnie, gruba ciemna linia — granica państwowa, nasza granica jest najciemniejsza. Niebarwiony papier to kraje neutralne, szarszy — ziemie poza grą (Azja, Afryka). Na telefonie mapa zajmuje cały ekran, a rozkazy wysuwa się od dołu: uchwytem albo stuknięciem w zakładkę. Stuknięta prowincja, morze albo konwój otwiera nad mapą własną kartę z rozkazami; zamyka ją ×, gest w dół albo stuk w morze. Stuk w prowincję mocarstwa zabarwia mapę jego stosunkami: szraf — wojna, zieleń — przymierze, złoto — tytuł do wojny, rozejm albo gwarancja, jasne — bez zobowiązań; samo mocarstwo jest ciemne. Przycisk przełącza: nasze państwo / cała Europa.

◆ OPRAWA I ŹRÓDŁA

Geometria mapy i rzeźba terenu: Natural Earth (domena publiczna) — z obrazu rzeźby wzięty tylko cień, barwy dobrane do oprawy atlasu. Kroje: Bodoni Moda, EB Garamond, Alegreya Sans (SIL Open Font License 1.1). Grę — kod, teksty, mapę, flagi 1815, żetony, ramkę, różę wiatrów i ikonę — autor zaprojektował i zredagował, a wykonał z pomocą narzędzi sztucznej inteligencji (Claude). Ryciny i nagrania muzyki to cudze dzieła z domeny publicznej i na licencji CC0 (źródła niżej).

Muzyka: nagrania Musopen — Czech National Symphony Orchestra (CC0); fragmenty przycięte i wyrównane w brzmieniu. Aplikacja na Androida: Capacitor (licencja MIT), AndroidX (licencja Apache, wersja 2). Zakup pełnej wersji w Google Play: Google Play Billing (Android Software Development Kit License) przez wtyczkę @capgo/native-purchases (Mozilla Public License 2.0, użytą bez zmian); pełne noty wszystkich bibliotek — w pliku licencji.

Ryciny zdarzeń, portrety kancelarii i władców 1815, rycina Kongresu Wiedeńskiego w menu: Wikimedia Commons oraz zbiory muzeów i bibliotek (domena publiczna i CC0); kadr i sepia własne.

Liczby w tej instrukcji zawsze odpowiadają grze.